当我们将图片导入到工程中时,unity 3d会对图片进行处理,设置图片的默认格式。如下图所示,是图片导入到工程中,unity 3d进行的默认设置。
但是,一般情况下,这样的图片格式并不能满足我们的需求。所以我就想,有没有办法修改图片导入时设置的格式呢?答案是有的。首先说一下思路: 1. 我们可以在Assets文件夹下建立一个文件夹,例如:GameResources。只有当将图片导入GameResources文件夹内时,才会对图片进行处理。 2. 有些图片需要打包到图集中。那么,我们可以在GameResources下面建立以图集名命名的文件夹,例如:UI。UI文件夹下的图片的图集都会被设置为UI。 3. 有时我们的工程中不希望导入某些类型的图片,例如.dds。那么可以对该类型的图片进行过滤。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Reflection;public class ImportSetting : AssetPostprocessor{ static int[] maxSizes = { 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 }; static readonly string DEFAULTS_KEY = "DEFAULTS_DONE"; static readonly uint DEFAULTS_VERSION = 2; public bool IsAssetProcessed { get { string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION); return assetImporter.userData.Contains(key); } set { string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION); assetImporter.userData = value ? key : string.Empty; } } void OnPreprocessTexture() { if (IsAssetProcessed) return; IsAssetProcessed = true; if (assetPath.IndexOf("GameResource") < 0 || assetPath.IndexOf("@e") >= 0) return; TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; if (textureImporter == null) return; textureImporter.textureType = TextureImporterType.Advanced; int width = 0; int height = 0; GetOriginalSize(textureImporter, out width, out height); if (!GetIsMultipleOf4(width) || !GetIsMultipleOf4(height)) { Debug.LogError("4---" + assetPath); } bool IsPowerOfTwo = GetIsPowerOfTwo(width) && GetIsPowerOfTwo(height); if (!IsPowerOfTwo) textureImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None; textureImporter.mipmapEnabled = false; textureImporter.maxTextureSize = GetMaxSize(Mathf.Max(width,height)); if (assetPath.EndsWith(".jpg")) { textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4; } else if (assetPath.EndsWith(".png")) { if (!textureImporter.DoesSourceTextureHaveAlpha()) textureImporter.grayscaleToAlpha = true; textureImporter.alphaIsTransparency = true; textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8; string atlasName = new System.IO.DirectoryInfo(System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name; if (atlasName.Equals("UI")) { textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single; textureImporter.spritePackingTag = "UI"; } } else { Debug.Log("图片格式---"+assetPath); } } ////// 获取texture的原始文件尺寸 /// /// /// /// void GetOriginalSize(TextureImporter importer, out int width, out int height) { object[] args = new object[2] { 0, 0 }; MethodInfo mi = typeof(TextureImporter).GetMethod("GetWidthAndHeight", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); mi.Invoke(importer, args); width = (int)args[0]; height = (int)args[1]; } bool GetIsMultipleOf4(int f) { return f % 4 == 0; } bool GetIsPowerOfTwo(int f) { return (f & (f - 1)) == 0; } int GetMaxSize(int longerSize) { int index = 0; for (int i = 0; i < maxSizes.Length; i++) { if (longerSize <= maxSizes[i]) { index = i; break; } } return maxSizes[index]; }}
**有几点需要说明一下:**1. 在实际的使用中发现,OnPreprocessTexture()方法在每次更改图片格式的时候都会执行,结果就是我们在导入图片后就无法更改图片的格式了。所以我们使用IsAssetProcessed属性来记录是否在导入时对图片进行了设置。一旦设置过了,就不会对图片进行处理了。2. 最麻烦的就是获取图片的原始尺寸。还是在国外的论坛发现的方法,就是GetOriginalSize()方法,用来获取图片的原始尺寸。工程地址:https://github.com/bzyzhang/TextureTool